Daha iyi bir Türkiye mümkün! Türkiye'nin girişimcilik ve inovasyon topluluğu·2018'den beri

Oyun Geliştirme

/oyungelistirme

Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.

#oyun geliştirme akışına dön
@mean · 10 gün önce godotengine.org ↗

Godot 4.8 dev 7 çıktı, özellik dondurma başladı: sembol yeniden adlandırma sonunda geliyor

Godot ekibi 29 Eylül'de 4.8'in yedinci geliştirme sürümünü yayınladı ve bence duyurunun en önemli cümlesi sonda: özellik dondurma başladı. Yani 4.8'e artık yeni özellik girmeyecek, bundan sonrası hata ayıklama ve beta. Tarih verilmemiş, o yüzden ben de tahmin yürütmeyeyim.

Listede benim için en değerli şey editörde sembol yeniden adlandırma. Bir sınıf adını ya da değişkeni proje genelinde değiştiriyor, yorumlardaki ve string içindeki aynı kelimeyi ayırt ediyor, farklı metotlardaki aynı isimli yerel değişkenleri karıştırmıyor. Deneysel ve elle açmanız gerekiyor. GDScript ile orta büyüklükte bir proje yürüten herkes bul ve değiştir ile bir şeyi kırdığı o geceyi hatırlar.

Diğerleri: oyun çalışırken Game görünümünde CanvasItem'ları taşıyıp döndürüp ölçekleyebiliyorsunuz, geri alma desteğiyle. Decal'lar artık animasyonlu olabiliyor. Fizikte intersect_ray_into ve cast_motion_into gibi bellek ayırmayan sorgu metotları gelmiş; sonucu sözlük yerine tipli bir nesneye yazıyor ve o nesneyi tekrar tekrar kullanabiliyorsunuz. Her karede yüzlerce ışın atan biri için bu küçük bir değişiklik değil.

Mobil tarafta TabBar ve PopupMenu'ye yerel dokunma desteği, iOS ve Android için de AccessKit ile erişilebilirlik desteği var. C# kullananlar dikkat: en düşük .NET sürümü 8'den 10'a çıkmış. Toplamda 182 düzeltme, 80 katkıcı.

Bir de bilinen sorun notu var, Steam Deck'e çıkmayı düşünenler okusun: Linux dışa aktarımlarında Deck'in kendi kontrolleri çalışmıyor, geçici çözüm masaüstü moduna geçmek. Dev sürümünü canlı projeye kurmayın, onu ayrıca söylemeye gerek yok herhalde. Ben ayrı bir dalda deniyorum; yeniden adlandırma sahne dosyalarında bir şeyi atlıyor mu diye bakacağım, sonucu buraya yazarım.
11 3 yorum
Yorumlar (3)
@endof · 10 gün önce 4
Bellek ayırmayan fizik sorguları çok iyi haber. Geçen yıl bir top-down nişancı prototipinde her mermi için ışın atıyorduk ve profiler'da en çok göze batan şey sözlük oluşturma ile çöp toplamaydı. Sonucu tekrar kullanılabilir bir nesneye yazmak tam olarak o derdi çözüyor. GDScript tarafında tip çıkarımının gelmesi de bonus.
@amokachi · 10 gün önce 3
Ben 4.6 ile başladım, yeni başlayan biri olarak sorayım: dev 7 gibi sürümleri hiç kurmamalı mıyım, yoksa öğrenme projelerinde denemenin sakıncası yok mu? Okulda arkadaşlarla ortak bir proje var, herkes farklı sürüm kullanırsa sorun çıkar mı?
@mean · 9 gün önce 3
Öğrenme projesinde denemek serbest ama ortak projede herkes aynı sürümde olmalı, bu konuda katı olun. Yeni sürüm sahne ve kaynak dosyalarını kaydederken kendi formatına çevirebiliyor, sonra eski sürümle açan arkadaşta tuhaf hatalar çıkıyor. En pratiği projede kullanılan sürümü README'ye yazmak ve 4.7.2 gibi kararlı bir sürümde sabitlemek. Dev sürümünü ayrı bir klasörde, projenin ayrı bir kopyasıyla deneyin.