HTML5 oyunlarımı kendi siteme mi koymalıyım, oyun portallarına mı vermeliyim?
İçerik ve SEO işi yapıyorum, oyun geliştirici değilim ama son birkaç aydır Phaser ile basit tarayıcı oyunları yapmayı öğreniyorum. Şu ana kadar üç tane bitirdim: bir kelime oyunu, bir kart eşleştirme ve küçük bir sonsuz koşu. En çok umut bağladığım Türkçe kelime oyunu, çünkü Türk…
Mobil bulmaca oyunumuzda ilk kullanıcı edinme testi: 400 dolar harcadık, neyi öğrendik
Eskiden e-ticaret ve dropshipping yaptığım için reklam paneli bana yabancı değil diye düşünüyordum. Bir yazılımcı arkadaşla yaptığımız mobil bulmaca oyunu ağustosta Google Play'de çıktı, eylülde de ilk ücretli kullanıcı edinme testini yaptık. Rakamları paylaşayım, belki birinin i…
Godot'nun render ekibinden profiler ile darboğaz avı: 35 ms'den 13 ms'ye inen kare süresi
Godot'nun render tarafını yürüten Clay John, 15 Eylül'de motorun CPU tarafındaki iki optimizasyonu adım adım anlattığı bir yazı yayınladı. Godot kullanmasanız bile okumaya değer, çünkü asıl anlattığı şey bir yöntem: darboğazı bul, neden orada olduğunu anla, çözüm dene, tekrar ölç…
Steam sayfam 4 aydır açık ve 1.150 wishlist'te: kapsülü mü değiştirmeliyim, fragmanı mı?
Tasarımcıyım, iki yıldır akşamları bir arkadaşımla küçük ve sakin bir bulmaca oyunu yapıyoruz. Görsel taraf ve arayüz bende, kodu o yürütüyor. Steam sayfasını haziran sonunda açtık, bugün itibarıyla 1.150 civarı wishlist var. İlk iki hafta günde 30 ila 40 geldi, sonra günde 5 ila…
Kod yazabiliyorum ama çizemiyorum: solo geliştirici sanat işini nasıl çözüyor?
Gündüz güvenlik tarafında çalışıyorum, akşamları da bir yıldır küçük bir roguelike üzerinde uğraşıyorum. Mekanikler oturdu, prototip oynanabilir durumda, birkaç arkadaşa oynattım ve 'bir tur daha' dedirtiyor. Sorun şu ki ekranda gördüğünüz her şey hâlâ renkli kareler ve ücretsiz …
Godot 4.8 dev 7 çıktı, özellik dondurma başladı: sembol yeniden adlandırma sonunda geliyor
Godot ekibi 29 Eylül'de 4.8'in yedinci geliştirme sürümünü yayınladı ve bence duyurunun en önemli cümlesi sonda: özellik dondurma başladı. Yani 4.8'e artık yeni özellik girmeyecek, bundan sonrası hata ayıklama ve beta. Tarih verilmemiş, o yüzden ben de tahmin yürütmeyeyim.
Lis…
ilk game jam deneyimim: 48 saat, üç kişi ve yarım kalan bir gizlilik oyunu
Geçen hafta sonu okuldaki oyun geliştirme kulübünün düzenlediği 48 saatlik jam'e katıldım. Daha önce tek başıma Godot ile birkaç küçük şey yapmıştım ama ekip halinde, süre baskısı altında hiç çalışmamıştım. Ekipte üç kişiydik: ben kod, bir arkadaşım çizim, bir diğeri ses ve bölüm…
Newzoo 2026: oyun pazarı 213,9 milyar dolar ama oyuncu sayısındaki büyüme yavaşlıyor
Newzoo'nun 2026 küresel oyun pazarı tahminlerini GamesBeat derli toplu bir yazıya dökmüş. Ana rakam 213,9 milyar dolar, geçen yıla göre yüzde 6,1 büyüme. Mobil 121,1 milyar dolarla yine en büyük parça ve yüzde 6,8 ile en hızlı büyüyen platform. Konsol 46,9 milyar, PC 45,9 milyar …
YouTube Playables için oyun geliştirmek nasıl işliyor mantıklı mı? Türkiye'de bu konuda çalışan var mı?
Youtube Playables, Youtube'un online oyun oynanan yeni platformu. Biraz kurcaladım. Hintli bir kaç abi, baya html5 oyunlarla milyonluk gösterimlere ulaşmış. Ben de claude ile geliştirdiğim oyunlar ile şansımı deneyeyim istiyorum. App Store'lara yüklenecek kadar iyi olmayan, ama b…
Oyun ekonomisi ve monetizasyonu söküp inceleyen efsanevi kaynak
Başarılı mobil oyunların ekonomi, ilerleme ve monetizasyon sistemlerini ayrıntılı şekilde parçalara ayıran analizler. Mobil oyun tasarımı öğrenmek isteyenlerin en çok referans verdiği yerlerden.
Bağımsız bir oyunun üretim süreci baştan sona anlatılıyor
Bağımsız Oyunlar Zirvesi'nden bir postmortem: sanat yönünden üretim planlamasına, küçük ekiple özgün bir oyun çıkarmanın gerçek maliyeti.
Kaçırılmaması gereken 10 oyun postmortem'i tek listede
Başarılı ve başarısız projelerin geliştiricileri tarafından açıkça anlatıldığı en iyi postmortem derlemesi. Oyun geliştirmeye başlayan herkesin izlemesi gereken klasikler.
Dört yıllık crunch'ın sonu: Bir geliştiricinin dürüst postmortem'i
Projenin nasıl kontrolden çıktığını ve bunun geliştiricinin kendi ruh sağlığına etkisini anlatan, sektörde nadir görülen açıklıkta bir konuşma. Kapsam kontrolünün neden hayati olduğunu en iyi anlatan örneklerden.
Mobil oyunda tutundurma: D1, D7 ve D30'u ayrı ayrı yönetmek gerekiyor
Oyuncuyu elde tutmanın aşamalara göre değişen dinamikleri. İlk gün kaybı ile 30. gün kaybının sebepleri tamamen farklı olduğu için, tek bir 'tutundurma stratejisi' yerine aşama bazlı yaklaşım öneriliyor.
Godot 4 ile Android ve iOS için optimizasyon
Godot tarafında mobil platformlara özgü performans ayarları, render backend seçimi ve sık karşılaşılan sorunların çözümleri.
2026'da hâlâ işe yarayan mobil oyun gelir modelleri
Uygulama içi satın alma, reklam, abonelik ve hibrit modellerin güncel durumu. En çok kazanan oyunların daha agresif değil, gelir modelini oynanışın parçası olarak tasarlayan oyunlar olduğu vurgulanıyor.
GDC arşivinin en iyi konuşmaları editör seçkisiyle
Binlerce konuşmanın içinden seçilmiş, oyun geliştirme pratiği açısından en değerli oturumların derlemesi. Nereden başlayacağını bilemeyenler için kısayol.
Mobil oyun geliştirmenin maliyeti, motor seçimi ve süreç haritası
Fikirden yayına uzanan süreçte bütçe kalemleri, motor tercihleri ve ekip yapısı üzerine kapsamlı bir rehber. Yeni stüdyo kuranlar için planlama referansı.
Hyper-casual bitti mi? Yeni başlayan bir ekip hangi türe yönelmeli?
Küçük bir ekibiz, ilk oyunumuzu yapacağız. Hyper-casual'ın eski günlerinin kalmadığı söyleniyor. Nereye odaklanmalıyız?
Bağımsız mobil oyun geliştiricilerinin kendi ağzından hikâyeleri
GDC arşivinden: küçük ekiplerin mobil tarafta yaşadıkları, neyi yanlış yaptıkları ve nasıl toparladıkları üzerine birinci elden anlatımlar. Ders kitabından değil, sahadan gelen bilgi.
Mobil pazar verisi: Hangi oyun ne kadar kazanıyor, hangi tür büyüyor?
İndirme, gelir ve kategori trendlerine dair düzenli veri analizleri. Tür seçimi ve rakip analizi yaparken tahmin yerine veriyle konuşmayı sağlıyor.
Oyuncuyu kaçırmadan gelir artırmanın yolları
Gelir stratejilerinin oyuncu deneyimiyle dengesi. Etik monetizasyonun uzun vadede daha yüksek tutundurma ve gelir getirdiğine dair bulgular ele alınıyor.
Mobil oyun sektörünün günlük nabzı
Mobil oyun tarafında yatırım, yayıncılık, mağaza politikaları ve stüdyo haberlerini takip eden sektörün ana yayınlarından biri.
Unity mobil optimizasyonu: Baştan sona teknik kontrol listesi
Render, bellek, fizik ve kod tarafında sık karşılaşılan performans sorunları ve çözümleri adım adım ele alınıyor.
İlk mobil oyunumu yayınlayacağım, lansman öncesi kontrol listesi nasıl olmalı?
Oyunum bitmek üzere. Mağazaya yüklemeden önce mutlaka yapmam gerekenler neler? Atlanan şeyler yüzünden sorun yaşamak istemiyorum.
Türkiye ve dünyada oyun sektörü: Beklentiler ve kırılma noktaları
Sektörün genel görünümü, büyüme alanları ve önümüzdeki dönemde belirleyici olacak başlıklar üzerine geniş bir değerlendirme.
Oyunumu test etmek için CPI testini nasıl kurmalıyım?
Prototipi test etmek istiyorum ama CPI testi nasıl kurulur bilmiyorum. Ne kadar bütçe, hangi metrikler, neye bakmalıyım?
Hibrit monetizasyon ve LiveOps: Gelirin ağırlığı lansmandan sonraya kaydı
Uzun vadeli gelirin artık lansman günü patlamasından değil, düzenli etkinlik takviminden geldiği tespit ediliyor. İşleyen bir etkinlik takviminin 30. gün tutundurmadaki etkisi ele alınıyor.
Türkiye oyun pazarında yeni dönem: Yatırımcı artık indirmeye değil ekosisteme bakıyor
Yatırımcı beklentilerinin nasıl değiştiği ve stüdyoların buna göre nasıl konumlandığı üzerine sektör değerlendirmesi.
İndie postmortemleri için: Game Developer
Eski adıyla Gamasutra. Satış rakamlarını açık açık paylaşan indie postmortemleri ve tasarım yazıları ders niteliğinde; oyununu çıkarmadan önce birkaç başarısızlık hikâyesi okumak iyi geliyor.
Küçük bir ekip olarak oyunumuzu nasıl duyurabiliriz? Bütçemiz çok kısıtlı.
Bağımsız bir ekibiz, pazarlama bütçemiz neredeyse yok. Oyunu duyurmak için ne yapabiliriz?
mobil oyunumu yayınladım ilk ay 200 indirme: görünürlük sorunu nasıl aşılır
Bir yıl emek verdiğim bulmaca oyunum mağazada yayına girdi ve ilk ay iki yüz indirmeyle tanıştım, hayal kırıklığını saklamıyorum ama üç ay sonra on bin indirmeye ulaştık ve aradaki yolda öğrendiklerimi yazıyorum. İlk kabullenilecek gerçek şu, mağazaya koymak yayınlamak değil, kim…
Gelir artıran monetizasyon örnekleri: Başarılı oyunlar ne yapıyor?
Piyasadaki oyunlardan somut örneklerle mağaza kurgusu, teklif tasarımı ve fiyat kademeleri inceleniyor.
Unity optimizasyon ipuçları: Derli toplu bir başvuru kaynağı
Sahne kurulumu, ışıklandırma, materyal ve script tarafında performans kazandıran ayarların listesi.
türkiyede oyun stüdyosu kurmak: hype sonrası dönemde gerçekçi bir kuruluş rehberi
Mobil oyun altın çağında herkes stüdyo kuruyordu, satın alma haberleri gökten yağıyordu, o dönem kapandı ve şimdi daha sessiz ama daha sağlıklı bir dönemdeyiz, tam da bu yüzden stüdyo kurmanın gerçekçi rehberini yazmanın zamanı, çünkü hype bitince kalan şey zanaat ve işletme disi…
Oyun sektörü öncülüğünde girişim yatırımlarında sıçrama
Yılın ilk yarısında oyun girişimlerine yönelen yatırım tutarı ve bunun genel girişim ekosistemindeki payı üzerine veriler.
oyun geliştirmeye nereden başlanır 2026: motor seçiminden ilk oyuna gerçekçi yol
Bu soruyu her hafta alıyorum ve cevabım herkesin beklediği motor kıyaslaması değil, çünkü yeni başlayanın sorunu motor seçimi değil, bitirememe hastalığı. Yine de sırayla gideyim. Motor konusunda pragmatik cevap şu, 2D ve öğrenme odaklıysanız godot ücretsiz ve hafif, işe girme he…
Mobil oyunda reklam geliri mi uygulama içi satın alma mı?
Hyper casual tarafında reklam geliri tek başına dönüyordu ama o dönem kapanıyor, hibrit model standart hale geldi. Reklam katmanını en baştan tasarlamayan oyuna sonradan eklemek kullanıcıyı kaçırıyor. Ödüllü reklam hâlâ en az rahatsız eden format, zorunlu geçiş reklamı ise puanla…
oyunuma fiyat biçemiyorum: indie oyun fiyatlandırmasının psikolojisi
Oyunumu yayınlamadan önceki en stresli karar fiyattı ve topluluktaki tartışmalara bakınca herkesin aynı kaygıyla boğuştuğunu gördüm, yaşadıklarımdan çıkan dersleri yazayım. İlk içgüdü ucuza satmak, kim alır ki korkusuyla en düşük banda koymak, bu içgüdü yanlış çünkü fiyat aynı za…
Mobil oyun motorları karşılaştırması: Unity, Unreal, Godot ve diğerleri
Motorların mobil tarafta güçlü ve zayıf yanları, lisans modelleri ve öğrenme eğrileri karşılaştırılıyor.
Oyun jam'leri: Fikri hızlıca prototipe çevirmenin en iyi yolu
Sürekli açık olan oyun jam'lerinin listesi. Küçük kapsamda bitmiş bir oyun çıkarmak, aylarca süren yarım projelerden çok daha öğretici — portföy oluşturmanın da en hızlı yolu.
Oyun tasarımını mekanik seviyesinde anlatan seçkin kaynak
Oyun tasarımı prensiplerini somut örneklerle anlatan, tasarımcıların birbirine önerdiği klasik kaynaklardan biri. Ayrıca kendi oyun jam'ini düzenliyor.
oyun bağımlılığı tartışması ve geliştirici sorumluluğu: sektörün içinden dürüst bir bakış
Oyun bağımlılığı tartışması hep iki uçta yapılıyor, oyunları şeytanlaştıran panik cephesi ve her eleştiriyi sansür sayan savunma cephesi, sektörün içinden biri olarak ortadaki dürüst konuşmayı deneyeceğim, çünkü geliştirici sorumluluğu diye bir şey var ve meslektaşlarımın bir kıs…
Unity'den Godot'a geçen var mı?
Lisans politikasındaki dalgalanmalardan sonra Godot'u ciddi ciddi değerlendiriyorum. 2D projede eksikliğini hissettiren bir şey var mı, C# desteği üretim için yeterince oturdu mu?
oyunuma yayıncı mı bulmalıyım kendim mi yayınlamalıyım: indie geliştiricinin yol ayrımı
Oyunumuz bitmeye yaklaşırken en zor kararla karşılaştık, yayıncıya mı gidelim kendi başımıza mı çıkalım, iki yolu da farklı projelerde yaşamış bir ekip olarak bu kararın gerçek değişkenlerini yazayım, çünkü internetteki tartışma iki fanatik kampa bölünmüş durumda, gerçek daha kar…
oyun sektöründe işe girmek: stüdyolar junior alımında gerçekte neye bakıyor
Oyun stüdyosunda ekip yöneticisiyim ve her ay onlarca junior başvurusu inceliyorum, başvuruların çoğu aynı hatalarla eleniyor ve bu hatalar okullarda öğretilen yanlış önceliklerden kaynaklanıyor, alım tarafından bakınca neyin gerçekten fark yarattığını yazayım, sektöre girmek ist…
oyun testçiliğinden geliştiriciliğe: sektöre arka kapıdan giriş hikayem
Oyun sektörüne girişin parlak yolları konuşulur hep, oyun tasarımı bölümleri, portfolyolar, yarışmalar, ben ise arka kapıdan girdim, oyun testçisi olarak, ve beş yılda test uzmanlığından oynanış programcılığına uzanan bu yol hakkında yazılmış çok az şey var, kendi hikâyem üzerind…
Düşük donanımlı cihazlarda performans: Pratik optimizasyon rehberi
Draw call azaltma, doku sıkıştırma, çöp toplayıcı yükünü kaldırma ve fizik ayarları gibi kare süresini doğrudan etkileyen kalemler ele alınıyor.
Reklam, uygulama içi satın alma ve LiveOps'u birlikte kurgulamak
Farklı gelir kalemlerinin birbirini nasıl beslediği ve hangi oyun türünde hangi karışımın işe yaradığı üzerine uygulamalı bir derleme.
Türkiye'de kurulan oyun girişimi sayısı 1.238'e ulaştı
Bugüne kadar kurulan oyun girişimlerinin 751'i faaliyetine devam ederken 466'sı kapandı. Rakamlar sektördeki yüksek giriş ve yüksek eleme oranını birlikte gösteriyor.