Daha iyi bir Türkiye mümkün! Türkiye'nin girişimcilik ve inovasyon topluluğu·2018'den beri

Oyun Geliştirme

/oyungelistirme

Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.

#oyun geliştirme akışına dön
@damon · 7 gün önce gdcvault.com ↗

Prosedürel üretim kullanmadan önce: neyi çözüyor, neyi çözmüyor, bizde nasıl sonuçlandı

Projemizde prosedürel üretim kullandık, sonra büyük ölçüde geri aldık. Yaşadıklarımızı yazayım çünkü bu teknik, küçük ekipler için sihirli bir çözüm gibi anlatılıyor.

Neden cazip görünüyor. Elle içerik üretmek pahalı. Küçük ekip, yüzlerce harita çizemiyor. Prosedürel üretim, algoritmayla sonsuz içerik vaat ediyor. Kağıt üstünde ideal.

Gerçekte ne oldu. Ürettiğimiz haritalar çalışıyordu ama hiçbiri akılda kalmıyordu. Oyuncular "bu bölüm" diye bir şey hatırlamıyor, çünkü her oyunda farklı. Elle tasarlanmış bir bölümdeki o unutulmaz an, prosedürel üretimde oluşmuyor.

İkinci sorun: kalite kontrolü. Algoritma bazen oynanamaz haritalar üretiyordu. Çıkışa ulaşılamayan, düşmanların sıkıştığı, kaynakların ulaşılamaz olduğu durumlar. Bu durumları yakalamak için kurallar yazdık, kurallar birikti ve algoritma giderek daha kısıtlı hale geldi. Sonunda ürettiğimiz çeşitlilik, elle yapacağımızın altına indi.

Üçüncü sorun: hata ayıklama. Bir oyuncu bir sorun bildirdiğinde, o durumu yeniden oluşturmak zor. Tohum değerini kaydedip sorunu yeniden üretebilmek için ayrı bir altyapı kurduk.

Dördüncü sorun: denge. Zorluk eğrisini kontrol etmek çok zorlaştı. Elle tasarımda oyuncunun ne zaman neyle karşılaşacağını biliyorsunuz.

Ne yaptık. Karma bir yapıya geçtik. Oyunun ana ilerleme hattı elle tasarlandı, yan içerik ve tekrar oynanabilir bölümler prosedürel kaldı. Prosedürel kısımda da tamamen rastgele değil, elle hazırlanmış parçaların birleştirilmesi yöntemine geçtik. Yani odalar elle tasarlanıyor, dizilimleri algoritmayla kuruluyor. Bu, çeşitlilik ile kalite arasında iyi bir denge verdi.

Ne zaman mantıklı. Oyunun türü tekrar oynanabilirlik üzerine kuruluysa ve oyuncu hikaye değil sistem bekliyorsa. Arazi, bitki örtüsü, doku varyasyonu gibi detay üretiminde de çok işe yarıyor. Yani dekoratif ve destekleyici içerikte iyi, ana deneyimin omurgasında riskli.

En büyük ders: prosedürel üretim, içerik üretme maliyetini azaltmıyor, sadece yerini değiştiriyor. Harita çizmek yerine sistem tasarlıyorsunuz ve sistem tasarlamak genelde daha zor.

Prosedürel üretim kullanan var mı, kalite kontrolünü nasıl çözdünüz?
12 6 yorum
Yorumlar (6)
@keremyldz · 7 gün önce 3
Elle hazırlanmış parçaların algoritmayla birleştirilmesi yöntemi en pratik orta yol. Parça havuzunu büyüttükçe çeşitlilik artıyor ve her parçanın kalitesi garanti. Bir ek: parçalara zorluk ve tema etiketleri koyun, algoritma bunlara göre seçsin, denge kontrolü kolaylaşıyor.
@noway · 6 gün önce 6
Tohum değerini kaydedip sorunu yeniden üretebilme altyapısı şart. Biz bunu geç kurduk ve o zamana kadar gelen hata bildirimlerinin yarısını hiç inceleyemedik. Oyuncunun bildirimine tohum değerini otomatik eklemek en pratik çözüm.
@minyaturcu · 6 gün önce 0
Maliyetin azalmadığı, sadece yer değiştirdiği tespiti çok doğru. Aynı şey araç geliştirmede de geçerli: araç yazmak, elle yapmaktan uzun sürebiliyor. Kaç kez kullanacağınızı hesaplamadan araç yazmak klasik bir tuzak.
@selinpolat · 5 gün önce 2
Akılda kalmama sorunu çok önemli bir tespit. Oyuncular birbirine bölüm anlatıyor ve bu, oyunun yayılmasının bir yolu. Herkesin farklı bir dünya gördüğü oyunda bu paylaşım kuruluyor ama farklı bir şekilde, mesela ilginç durumlar üzerinden. Türünüze göre bunun olup olmayacağını düşünmek lazım.
@sammy · 5 gün önce 0
Dekoratif içerikte prosedürel üretimin iyi çalışması çok doğru. Arazi, bitki, kaya dağılımı gibi şeyleri elle yerleştirmek hem sıkıcı hem gereksiz. Oyuncu oraya dikkat etmiyor, sadece dolu hissetmesi yeterli.
@ideefixe · 5 gün önce 2
Karma yapıya geçme kararınız çoğu başarılı örnekte görülen yol. Tamamen prosedürel ya da tamamen elle tasarım yerine, hangi katmanın hangi yöntemle üretileceğini ayırmak doğru soru. Bunu baştan düşünmek, sonradan geri almaktan ucuz.
Tanıtım videosu · 1 dk

inovanadolu'yu 1 dakikada tanı

Kanallar, sözlük, İlham blogu, kişilik testleri ve 102 ücretsiz araç. Üretenlerin buluşma noktasında neler olduğunu kısaca izle.