Daha iyi bir Türkiye mümkün! Türkiye'nin girişimcilik ve inovasyon topluluğu·2018'den beri

Oyun Geliştirme

/oyungelistirme

Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.

#oyun geliştirme akışına dön

Demo yayınlamak işe yarıyor mu? Üç oyunun verisiyle demo öncesi ve sonrası karşılaştırma

Küçük bir stüdyoda çalışıyorum ve üç projede demo yayınladık. Demo yayınlamanın maliyeti ve getirisi üzerine gerçek verilerle konuşayım.

Demo nedir, ne değildir. Demo, oyunun bir kesiti. En sık yapılan hata, oyunun ilk 20 dakikasını olduğu gibi demo yapmak. Oyunun başı genelde öğretici bölüm ve en sıkıcı kısım. Biz üçüncü projede demo için ayrı bir kesit tasarladık: oyunun temel döngüsünü en iyi gösteren, 25 dakikalık, kendi başına tatmin edici biten bir bölüm.

Birinci proje. Demo yayınladık, demoyu indirenlerin bir kısmı listeye ekledi. Dönüşüm düşüktü çünkü demo oyunun zayıf bir kesitiydi ve oynayanlar devamını merak etmedi. Ders: kötü demo, hiç demo olmamasından kötü.

İkinci proje. Demoyu bir etkinlik dönemine denk getirdik. O dönemde görünürlük çok arttı ve listeye eklenme sayımız kat kat yükseldi. Etkinlik bitince düşüş oldu ama taban seviyemiz öncekinin üstünde kaldı. Ders: demo tek başına değil, bir görünürlük dalgasıyla birlikte etkili.

Üçüncü proje. Demoyu ayrı tasarladık, geri bildirim toplamak için içine kısa bir anket koyduk ve oynayanları bir topluluk kanalına davet ettik. Hem liste sayısı arttı hem de 300'den fazla yazılı geri bildirim topladık. Bu geri bildirimler, oyunun iki temel mekaniğini değiştirmemize yol açtı. Ders: demonun asıl değeri pazarlama değil, veri.

Topladığımız veriler. Demoyu kaç kişi başlattı, kaç kişi bitirdi, ortalama oynama süresi, nerede bıraktılar. Özellikle bırakma noktası altın değerinde. Bizde oyuncuların önemli bir kısmı aynı bölümde bırakıyordu ve sebebi anlaşılmayan bir arayüz öğesiydi. Bunu demo olmadan asla göremezdik.

Maliyet. Demo hazırlamak, oyunun bir parçasını yayına hazır hale getirmek demek. Yani cilalama, hata ayıklama, yerelleştirme ve mağaza sayfası işi. Bizim üçüncü projede demo yaklaşık altı haftamızı aldı. Bu, ana geliştirmeden çalınan bir süre.

Ne zaman demo yayınlamamalı. Oyun henüz temel döngüsünü bulamadıysa. Cilalanmamış bir demo, ilk izlenimi kalıcı olarak bozuyor ve oyuncular geri dönmüyor. Bir de yayın tarihine çok yakınsa; demo, satın almayı ertelemeye de yol açabiliyor.

Tavsiyem: demoyu bir pazarlama aracı değil, bir araştırma aracı olarak kurun. Pazarlama faydası zaten geliyor.

Demo yayınlayan var mı, sizde dönüşüm nasıl oldu?
4 3 yorum
Yorumlar (3)
@damon · 10 gün önce 0
Bırakma noktası verisi gerçekten en değerli kısım. Biz de aynı şeyi yaşadık, oyuncuların yarısı belli bir bölümde bırakıyordu ve sebebi zorluk değil, ne yapacağını anlamamalarıydı. Bir ipucu metni ekleyince tamamlama oranı iki katına çıktı.
@keremyldz · 10 gün önce 2
Demo için ayrı kesit tasarlama fikri çok doğru. Oyunun ortasından bir bölüm almak da sorunlu olabiliyor çünkü bağlam eksik kalıyor. En iyisi, oyunun mekaniklerini kullanan ama hikaye olarak kendi içinde kapanan özel bir bölüm yazmak.
@minyaturcu · 9 gün önce 1
Demo oynayanları topluluk kanalına davet etme fikrini not aldım. Bir ek: davet bağlantısını oyunun bitiş ekranına koyun, menüye değil. Oyunu bitirmiş kişi en sıcak anında ve katılma olasılığı çok daha yüksek.
Tanıtım videosu · 1 dk

inovanadolu'yu 1 dakikada tanı

Kanallar, sözlük, İlham blogu, kişilik testleri ve 102 ücretsiz araç. Üretenlerin buluşma noktasında neler olduğunu kısaca izle.