Türkiye'nin en büyük inovasyon ve girişimcilik bültenine katılın
Teşekkürler!
Türkiye'nin en kapsamlı girişimcilik ve inovasyon bültenine kaydolduğunuz için teşekkür ederiz.
Belirli aralıklarla e-posta kutunuza; girişimcilik, inovasyon, teknoloji, proje geliştirme ve üretim kültürüne dair rafine edilmiş içerikler göndereceğiz. Dilediğiniz zaman aboneliğinizi kolayca iptal edebilirsiniz.
Bültene kaydolmak güzel bir başlangıç. Peki, inovanadolu'nun bir parçası olmaya ne dersiniz?
inovanadolu.com'a şimdi üye olarak topluluklara katılabilir, projelerinizi görünür kılabilir, yeni insanlarla tanışabilir ve fikirlerinizi üretime dönüştürebileceğiniz araçlara erişebilirsiniz.
Bir sonraki versiyonunuzu ortaya çıkarmak ve üretim yolculuğunuza başlamak için sizi inovanadolu'ya bekliyoruz.
Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.
oyunuma yayıncı mı bulmalıyım kendim mi yayınlamalıyım: indie geliştiricinin yol ayrımı
Oyunumuz bitmeye yaklaşırken en zor kararla karşılaştık, yayıncıya mı gidelim kendi başımıza mı çıkalım, iki yolu da farklı projelerde yaşamış bir ekip olarak bu kararın gerçek değişkenlerini yazayım, çünkü internetteki tartışma iki fanatik kampa bölünmüş durumda, gerçek daha karışık. Yayıncının getirdikleri gerçek, pazarlama bütçesi ve uzmanlığı, platform ilişkileri, vitrin anlaşmaları, yerelleştirme ve test altyapısı, ve en az konuşulanı, finansman, geliştirme tamamlama avansı bazı ekipler için oyunun bitmesiyle bitmemesi arasındaki fark. Götürdükleri de gerçek, gelir payı ciddi, yaratıcı kontrolde söz hakkı, tarih baskısı ve en önemlisi fikri mülkiyet pazarlığı, kötü sözleşmede oyununuzun markası artık sizin değil. Karar değişkenleri şunlar, birincisi oyununuzun pazarlama zorluğu, kolay anlatılan, görselden kendini satan oyun kendi kendine yayınlanabilir, açıklaması iki paragraf isteyen derin oyun yayıncı vitrinine muhtaç. İkincisi ekibin nakit dayanıklılığı, altı ay pazarlama mesaisine dayanacak nakit yoksa yayıncı avansı hayat sigortası. Üçüncüsü ekipte pazarlama iştahı, kendi yayınlayan ekipte birileri içerik üretmeyi, topluluk yönetmeyi sevmeli, nefret edilen iş yapılmıyor ve pazarlamasız kendi yayın intihar. Yayıncıyla görüşecekseniz de birkaç kural, tek teklifle masaya oturmayın, benzer oyunları yayınlamış yayıncının eski çalıştığı geliştiricilere ulaşıp referans alın, ve gelir payından önce neyin taahhüt edildiğine bakın, yüzde pazarlık edilebilir, boş vaat edilemez. Bizim vardığımız formül de şu oldu, ilk oyunu kendimiz yayınlayıp pazarı öğrendik, ikinci oyunda o veriyle yayıncı masasına güçlü oturduk, sıralamanın da stratejisi var.
Referans alma tavsiyesi çok önemli, yayıncının portföy sayfası parlak, eski geliştiricilerin anlattığı ise gerçek, bir mesajla ulaşılıyor ve çoğu dürüstçe anlatıyor. Pazarlama iştahı değişkenine de katılıyorum, ekibimizde kimse topluluk yönetimini sevmiyordu, kendi yayınladık ve oyun sessizliğe gömüldü, ders pahalı oldu.